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すろ〜ふ〜ど
HowTo企画
『ぐだぐだ概要編』 |
なんちゃってCG講座その1
■はじめに。■
■はじめまして。たぢまよしかづです。なんだかえらそうにも講座を開かせていただいております。
まだまだへっぽこではありますが少しでもご覧の皆様のプラスのプラスになればと思います。
人に物事を教えるのは苦手ではありますががんばらせていただきますですよ。
商業グラフィッカーとして長く活動させていただいておりますので、
感覚が同人ではなく商業よりに傾いております。
その部分で鼻につく部分ありましたらご容赦お願いします。
■作成前の準備■
■CGを描く際はまずは自分の持ちたい方向性を選びます。
その方向性によって使用ソフトも変わってくると思います。
厚塗りならペインタ、美少女ゲーム塗りならphotoshop。
どちらも一長一短ありますのでご自分のお好きなほうで。
(グラフィッカー外注としてやりたいのであればphotoshopをお勧めします。
バージョンは会社にも寄りますが5.5もしくは7.0以上がスタンダードだと思います)
■次にどうやって塗るかの目標をたてます。
ブラシの調節で濃淡を出すとか、アニメのセル画のように塗る・・・とか
それぞれ「ぼかし塗り」「アニメ(セル)塗り」なんて呼ばれますが、
呼び方は人によってまちまちです。
原画も自分が担当する場合は自分が一番得意な塗り方で、外注で受ける場合は必要とされる絵柄を確認しておきます。
■CG作成サイズ
CGの作成サイズはだいたい使用サイズの200%サイズで作成します。
CGは2次元ですので一辺を2倍にすると一気に面積は4倍になります。ぶっちゃけ4倍の手間にになります。
(800*600サイズが必要なら1600*1200で作成します)
それ以上に画像サイズを大きくして細かい部分を精密にしても縮小でつぶれてしまうこともあるので
もったいないなあとか200%〜150%がベストじゃないかなあと思っております
仕上げた後の縮小は25%、50%、75%とキリのいい数字にしたほうが綺麗に出来ます。
(かなり微妙な差ではありますが。)
原寸が800*600で、作業サイズが1500*1000とかでしたら一旦800*600の200%サイズの1600*1200に拡大して
50%縮小したほうが綺麗に縮小できるとおもいます。
(photoshopであれば拡大する際の方式はバイキュービックよりもバイリニア法を使うと比較的シャープに拡大されるのでお勧めです)
縮小拡大する際はレイヤーを統合してからがいいと思います。
といいますのも、計算力の問題で微妙な1ピクセル前後のズレが生じますので・・・
50%とかキリのいい数字でも多少はズレますのでズレをなくすためにも統合するのお勧めです。
■作業時間について■
■CGを塗るスピード
私はぶっちゃけ自分で言うのもなんですがCGを塗るスピードが常人以上だったりします。
最大速度は商業のお仕事の話ですが、最高月産枚数90枚とかあります。
(イベントCG背景まで30枚、キャラのみイベントCG立ち絵CG60枚)
睡眠時間は毎日3時間〜6時間。腱鞘炎にもなりかけたのでお勧めは出来ませんが(笑
(というか、そこまで仕事入れるほうがおかしいというかorz)
なぜ早くできるのかといいますと、原画をみて完成形を脳内に作って作業内容の予測をたてます。
だいたいの作業内容を把握して次に優先順位をつけます。
(こちら経験量が必要だと思いますが、一度ご自分でいろいろなCGを描く度に時間を計って
メモを書くといいとおもいます。完成データファイル名にかかった時間を入れておくのも
あとで見たときに判りやすくて効果的だと思います。
塗らないといけない原画がたまっているときは、同時に作業を開始します。
線修正であれば線修正ばかり、ベタ塗り(下塗り)であればべた塗りばっかり一気にやります。
なぜかといいますと、同じ作業の連続で自分のテンションの平均化を図るためです。
(飽きっぽい人だと逆効果だと思いますが)
一枚ずつ仕上げるとそこで「あー終わった!」という感じで次の作業を最初から・・・になってテンション的にやりにくくなりますので。
ですので仕上げはご飯の時間の前にになるよう、寝る前にになるよう休憩のタイミングにあわせております。
これは自分のやりかたですが、ご褒美方式にするとやる気はでてきます。
たとえば「このCGをここまでしあげたら30分ゲームやっていい」「ベタ塗りおわったらおやつたべていい」みたいな感じに。
自分を厳しく律することが出来れば結構効果的だと思います。
■速く原画を描くには?
「線の少ない量産特化な絵柄にする。」
だと思います。あくまでも「速く描く」なので誤解なきよう。
細かいジャラジャラしたアクセサリーとか武器とかあったらどうしても時間がかかるのはしかたありません。
そういうのがいいんだよ!とか細かく丁寧に美しくって方は私も速く描く方法なんて知りませんのでこの項目はスルーしてください。
線を少なくすると線の一つ一つに説得力が必要になります。
このあたりはアニメ動画とか見ていただくとその線の無駄のなさに感動すると思います。
ポイントポイント(顔とか胸とかアピールすべき部分)で手を抜かなければ、仕上がりはいい感じになると思います。
適度に手を抜くのも速く仕上げるコツです。
手抜きなんてゆるされない!!って方にはたぶん速く描く方法はないと思いますので、思うままに丁寧に仕上げるのがベストだと思います。
手抜きという言葉のマイナスイメージは大きいとは思いますが、適度に手を抜きつつも完成状態で
見る人にそれを気づかせないというバランスがわかるようになったら早くなると思います。
たとえばphotoshopだったらレイヤー名いちいちつけないとかちょっとした部分ならレイヤーを重ねずに一枚の
レイヤーで塗っちゃうとか。私の場合他人にPSDを見せない絵は全部そんな感じです。
はっきり言っちゃって一回塗って完成したらあとでPSDを開いて修正ってほとんどないと思います。
(あとで気になる部分を直すとかはあると思いますが)
ぶっちゃけPSDいじるより統合画像をいじるほうが早いと思います。自分の場合
あとは、めんどくさがりになってください。
面倒だから何でもかんでも簡単に作業したいからアクションを使います。
アクションに普段よく使う行動を登録してファンクションボタンに割り当てます。
たとえばパス塗りつぶし、線画抽出とか・・・
アクションについてはこのあたり見ていただけるといろいろ判ると思います。
アクション魔人さんとかをダウンロードして参考にするとすごい勉強になりますよ。
アクションでここまで出来るのか〜って
■納期とか
もしもの時を考えて実作業時間+αをもらうといいのではとおもいます。
基本的に他人に追い立てられないと物事ができないタイプではありませんので、大体なんでも前倒しにしちゃいます。
(遊び<<(越えられない壁)<<仕事という日本人にありがちなワーカホリックではありますがw)
ぶっちゃけぎりぎりで焦ってやってもいいものっていうのは出来ないので、せめて気持ち的に
余裕があったほうがいいので、あとでやればいいやって考えを極力排除してできるときにやるということが大事だと思います。
ぎりぎりまで粘ってやるっていうのもいいと思いますが、もしものことがあったとき、
迷惑が他所にかかっちゃう可能性もありますので、できる限りは早いほうがお互いの気持ち的にいいんじゃないかなあと思います
基本は相手を思いやって・・・だとおもいます。自分もまだまだな部分は多いので精進しないといけませんorz
■第一回総括■
私の考え方はどちらかというと、絵を仕事にして生活するという専業絵描き的な考えですので
趣味の同人という考え方からは逸脱していると思います。
趣味なんだから好きにやればいいじゃん!っていっちゃうと私の今までの文章全部無意味になっちゃいますw
本当にゲームを作りたいのであればある程度の覚悟は必要だと思います。
趣味の同人であっても他人と共同で作業する場合は、お互いを思いやることと責任感が大事なんじゃないかなあと思います。
一つのものを多人数で作ろうとおもうなら、完全にビジネスと割り切るか、完成に向けて気持ちが一つに
なってないと厳しいと思います。
同人というプラットホームは気軽に一攫千金うっはうは!というイメージがあるかもしれませんが
うっはうはになった方は実はかなりの覚悟の上で同人ソフトの製作に携わっています。
(お仕事やめちゃったりとか・・・)
そこまでの覚悟をしろとかは言いませんが、制作期間中は自分の時間が取れないとかあると思います。
作業>自分のこと っていうスタンスじゃないといつまでたっても完成はしないと思います。
「うっはうは?」も完成してこそですのでがんばってくださいませ。
うちですか?
本業のグラフィッカー仕事で予算まかなっているくらい「うっはうは」なんて縁遠いお話ですorz
私の作業を金額に換算すると同人は時給150円くらいとか横島君にさえ負けちゃってますよ!orz
で、そんな状況でなぜつづけてるかといいますと極単純に
「好きだから」
だったりします。本業も趣味もゲーム作りです。
好きっていうパワーだけで動いてるゲーム作りバカですので
っていうかCG講座じゃなくなってる気がしますが気にしません。
こうタイトルと中味が違うことなんて往々にあることです!そもそもCG講座と銘打って
私がうだうだ薀蓄垂れ流す企画に今しました!ええ!そうしますとも!
まさに「なんちゃって」!
今回は絵も何もない色気のないお話ですみません。
■たぢまよしかづ■
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